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martedì, marzo 04, 2008

Gary Gigax

27 luglio 1938 - 4 marzo 2008



Gary Gigax, padre di Dungeons & Dragons è morto all'età di 69 anni. Non solo D&D è parto della sua mente geniale, ma in un certo qual modo, tutti i giochi di ruolo derivano dal suo lavoro.
Se n'è andato, ma ha lasciato dietro di se una porta aperta nella nostra fantasia che da verso un mondo fantastico.

mercoledì, aprile 25, 2007

Soncino Fantasy

Pomeriggio di grande spostamento. Dalla calda Cologno fino alla un pelo meno calda Soncino, nel lontano est lombardo, nel cremonese.
Giornata leggermente coperta, un velo pietoso copre il sole rendendo la giornata sopportabile.
Come testimoniano le foto, il castello è piccolo ma bello da girare. I Soncinesi (Sonciniani? Soncinini?) hanno organizzato un po' di folcolore, con qualche bancarella a tema (da notare: pane, salsiccia e stracchino... molto buona mangiata fredda... ma suppongo che calda sia da leccarsi le orecchie e i gomiti con un'unica leccata). Tutta l'animazione degli eserciti che difendono la rocca dall'attacco degli orchi è a misura di bambino, ma cmq, per l'occhio esperto del giocatore di D&D, ben fatte. Attacchi, ritirate e accerchiamenti senza tregua... molto bello da vedere.
Purtroppo l'ingresso a pagamento senza nemmeno un gadget come ricordo potrebbe tenere lontano un po' di gente. Le bancarelle vendono oggettistica fatta a mano (ma anche no, vario il merchandise del Signore degli Anelli, probabile sponsor involontario) in legno, cuoio e metallo. Tutti i venditori vestiti con gli abiti di moda nel buon vecchio medio-evo.

Insomma, con gli amici è stato un bel pomeriggio. chissà, magari se ne riparlerà ancora l'anno prossimo di un ritorno alla Rocca di Soncino, ma ci auguriamo qualcosa di più da parte dell'organizzazione...

Alla prossima, messeri!!!

mercoledì, agosto 02, 2006

D&D Allineamenti: Neutrale Buono


alignment_neutralgood

Solitamente il neutrale buono, non si mette in prima fila, ma semplicemente fa capire agli altri qual'è la giusta strada da percorrere. Non è di quelli ,però, che obbliga, ma aiuta a capire la scelta migliore per tutti, anche se può sembrare spesso la peggiore e complicata scelta da seguire. Il bene che persegue è solitamente più grande del bene del singolo, quindi aspettiamoci anche qualche sacrificio molto doloroso..

D&D Allineamenti: Caotico Malvagio


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Distruggere, seviziare, piegare alla propria volontà chiunque e senza distinzione. Provare piacere anche nel farlo. Bhe, quando si dice male, si dice Male con la M maiuscola.

D&D Allineamenti: Caotico Neutrale


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Girare tranquillamente armato cercando di ammazzare qualcuno. Provarci gusto. Ma provarci ancora più gusto se prima di farlo causi del sano panico senza preoccuparsi di nient'altro. Talvolta non sono persone equilibrate mentalmente, ma sicuramente cinici nel loro modo di agire.

D&D Allinemaneti: Caotico Buono


alignment_chaoticgood

Una vendetta lunga una vita. Non esita a distruggere una città per far capire agli abitanti quanto il governo era corrotto. Se c'è da schierarsi, di sicuro sarà con i meno abbienti. Non lo fa per se stesso, e non esita nel sacrificio, ma non è stupido.

D&D Allineamenti: Neutrale Puro


alignment_trueneutral

E' come un'arma. Nel bene o nel male rimane sempre un'arma. Rimane gelido e distaccato dal mondo che lo circonda. Che sia per non decidere (viva il libero arbitrio) o per prendere una decisione per un qualcosa di più grande. Nel bene o nel male, lui ci si ritrova spesso. Ma solitamente alla fine rimane dalla propria parte. Quale? Mah..dipende...

D&D Allineamenti: Neutrale Malvagio


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La sua fame è famosa, si allea persinno con l'fbi per ottenere la libertà, ma appena ne ha l'occasione prende il largo.
Non è un problema di leggi, ma di sicuro il benessere degli altri non è una sua priorità. Il Neutrale Malvagio, preciso, netto, e costantemente "affamato" di qualcosa non è da sottovalutare come nemico, ma va sottovalutato ancora meno quando è un'alleato.

D&D Allineamenti: Legale Malvagio


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Essere arrivati ad avere un'esercito sotto il proprio comando con una gerarchia ben definita non fa il vero malvagio, ma quando usi questo per polverizzare praticamente chiunque ti sia antipatico o che semplicemente non sia d'accordo con te allora l'allineamento ti calza a pennello.
Non importa se l'imperatore è un'altro, Darth Vader (fu anakin) calza a pennello. Lui ordina gli altri eseguno con sana fedeltà, assicurata dal pugno di ferro. Letteralmente.

martedì, agosto 01, 2006

D&D Allineamenti: Legale Neutrale

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Legale neutrale, quando la legge è legge, non importa di chi sia. Salva la gente? Solo se segue la legge..ma soprattutto, spesso, è lui la legge. Guai a pestargli i piedi, potrebbe arrivare a polverizzare una città per raddrizzare un torto.

lunedì, luglio 31, 2006

D&D Allineamenti: Legale Buono

Giusto perchè è tanto che non si riesce a giocare, talvolta scatta il momento di tristezza, pessimo e rassegnazione.. Speriamo nel dopo vacanza di riuscire a giocare (e ad avere un'avventura buona).

Cmq, nell'attesa, ho attinto ai fidati motori di ricerca per far passare il tempo. Argomento spinoso, gli allineamenti di d&d, che per quanto nel gioco siano statuari e delineati (non esistono zone "grigie", o sei di un'allinemanto o sei dell'altro) non esistono molte persone concordi alla corretta interpretazione di uno piuttosto che dell'altro.
Il primo fidato motore ha trovato un sito su cui sono raccolte molte immagini (da cui ho tratto queste QUI )

Bhe, l'argomento è: il Legale Buono.
Come agisce? Cosa pensa? un esempio meglio di mille parole:

alignment_lawfulgood

Superman è un Legale Buono, e tutti sappiamo come agisce e cosa pensa...

Prossimamente, gli altri 8 allineamenti.

martedì, luglio 25, 2006

Teatro della mente

Una volta tanto un'bell'articolo senza pregiudizi. Lo ricoprio qui, chissà magari non verrà perso..


Un popolo di giocatori ... di ruolo
Da tavola, dal vivo o dal pc
Vivere un giorno da cavaliere o da principessa, o solo per un paio d'ore far finta di essere un mago potente e malvagio. Senza effetti speciali o macchine del tempo: bastano una buona dose di fantasia e immaginazione, e anche un boschetto fuori città puòdiventare una foresta, un muro di cartapesta la cinta muraria di un castello, una spada di gommapiuma una temibile Durlindana. Sono i giochi di ruolo, dall'inglese "role playing game", un fenomeno che vanta già 30 anni di storia, ma che oggi conosce un nuovo boom, anche grazie ai tanti appassionati che li praticano: cinquemila quelli che giocano dal vivo, tra 10 e 20mila, i giocatori da tavolo, Incalcolabili, ma numerosissimi specie tra le fasce d'età più giovani, quelli che giocano sul pc e on line.


Nati in America nel 1974, il capostipite fu "Dungeons and drangon", i giochi di ruolo si basano su un mondo immaginario o simulato, in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi e con le loro mosse decidono, di volta in volta, l'evolversi della storia. Gli appassionati e gli esperti della materia, con perifrasi più affascinanti, parlano di "gioco delle interpretazioni", di "teatro della mente", di "fantasia condivisa". Si parte sempre da un narratore, anche detto master, che espone la situazione iniziale, per lo più in un'ambientazione fantasy, ma anche horror o thriller, e da cui poi si dipanano le avventure dei singoli personaggi. Dalle loro scelte dipende l'esito della missione: salvare la principessa, trovare un tesoro misterioso, sconfiggere il temibile drago.
Nella più classica e originale delle versioni, quella amata dai "puristi" della materia, e che si aggirano intorno alle 20mila persone, si gioca attorno a un tavolo, con supporti come fogli di carta, matite, dadi ed occasionalmente miniature; ci si muove con la forza del pensiero, al posto delle azioni le parole.


Nel caso dei giochi di ruolo dal vivo, subentrati in un secondo tempo, tutto si trasforma in una grande avventura all'aperto, quello che prima ci si limitava a dire, ora si fa. Si corre davvero, si attraversano ponti, ci si aggira tra i boschi, si montano tende e costruiscono armi. Di finto c'è che siamo nel XXI secolo, e non nel 1200, ma la passione è vera, reale.


Per alcuni giorni l'anno gli appassionati della versione dal vivo svestono i panni da professionisti, studenti e padri di famiglia, per indossare quelli di eroici personaggi di un mondo incantato, e darsi appuntamento in veri e propri raduni dove l'obiettivo è uno solo: giocare. E' quello che accadrà nel primo raduno internazionale in cui confluiranno, vicino a Parma dal 10 al 4 giugno , tutte le associazioni italiane di giochi di ruolo dal vivo. Nelle mitiche "terre di Bellatrix", ricostruite per l'occasione con scenografie fantasy e medievali, avrà luogo il più grande gioco di ruolo italiano, sul modello di quanto già accade ormai da anni all'estero. In Inghilterra, a "Ghatering" si sono presentati nell'ultimo anno qualcosa come 6mila giocatori in costume; all'evento tedesco, "Draken Feste", a rincorrersi tra labirinti e finti boschi incantati erano in 12mila.


Dietro i giochi di ruolo dal vivo si nasconde un mondo vastissimo, fatto di esperti e appassionati, di associazioni grandi e piccole, molte delle quali iscritte al Csen, il Centro Sportivo Educativo nazionale, l'ente sportivo che organizza anche il mega raduno nelle terre di Bellatrix. Ma qual è il profilo del giocatore di ruolo che si traveste e si cala nei panni di cavaliere o orco cattivo? L'età media va dai 25 ai 30 anni, spesso sono tecnici, con una formazione scientifica, ma che hanno anche una buona manualità, che sono capaci di montare una tenda o confezionarsi un costume.


I giochi di ruolo si sono diffusi in Italia soprattutto negli anni ottanta, nella loro versione di gioco da tavolo, arrivando a toccare anche i 400mila giocatori. Un numero oggi drasticamente diminuito, a causa della diffusione di altre modalità di gioco come quelle dal vivo, appunto, o quelle su computer o su Internet. Ma davanti a queste nuove modalità di gioco, chi ha conosciuto e amato la versione originale storce il naso e continua a ritenere veri giochi di ruolo solo quelli fatti attorno a un tavolo,con il vecchio e amato libro come unico supporto.


Intanto all'Università è nato anche il corso in strategie di narrazione ipertestuale, tenuto dal professore Luca Giuliano, che difende "a spada tratta" la versione originale dei "Dangeous and Dragon", ovvero quella da tavola, "nei giochi su pc o su internet resta ben poco dell'interattività originale. I veri giochi di ruolo, in realtà, sono impegnativi, considerato anche lo stretto legame che hanno con il mondo della letteratura. Fonte di ispirazione è tutta la letteratura popolare del novecento, come 'Il signore degli anelli di Tolkien o i gialli di Agatha Christie".